quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Skill Elite

Para ter Skill Elite precisa ter o Skill Novato e Experiente 50.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Guia 2 Classe Guerreiros (Acrécia)

CHIP de Memória 01

0.0- O mundo de Novus
1.0- Iniciação de Personagem
2.0- Conheça a nossa raça
3.0- Detalhamento do QG
3.1- NPCs e suas funções
3.2- Poções
4.0- Missões

CHIP de Memória 02

5.0- Sua Janela de Perícias
5.1- Perícias
5.2- Evolução Gradual
5.3- Algumas dicas
6.0- Sua Janela de Habilidades
6.1- Descrição detalhada de cada habilidade de guerreiro, de classe e de evolução
6.2- Aplicação
6.3- Evolução Gradual
7.0- Sua Janela de Inventário
7.1- Mochilas
7.2- Espaço e Organização
8.0- Macro
8.1- Como usar
8.2- Utilidades
8.3- O que pode ser configurado no Macro
9.0- Descrição das classes evolutivas
10.0- O uso das Barras de Atalho
11.0- Evolução de Nível
11.1- Lugares para caçar, do nível 1 ao 55

CHIP de Memória 03

12.0- Mineração
12.1- O Minério Sagrado de Novus e seu processamento
12.2- Ferramentas de Mineração e Baterias
12.3- Os Minérios e suas Aplicações
12.4- Jades
12.5- Tálicas
12.6- Exelcior
12.7- Pedras Especiais
12.8- Gemas

CHIP de Memória 04

13.0- Armas
13.1- Armas Reforçadas
13.2- Armas Roxas
13.3- Armas Laranjas
13.4- Armas Leon
13.5- Aplicação e Necessidades
13.6- Munições, Granadas e Lança-Granadas
14.0- Armaduras
14.1- Armaduras Reforçadas
14.2- Armaduras Especiais
14.3- Armaduras Rebaixadas
14.4- Aplicação e Necessidades

CHIP de Memória 05

15.0- Experiências no Arsenal 213
16.0- Introdução inicial a monstros
17.0- Mapa e descrição dos “Spots”
18.0- Locais para “Levelling”
19.0- Leilão, NPCs
20.0- É hora de começar a juntar dinheiro
20.1- Introdução ao “Farm”
20.2- Materiais Úteis
20.3- Preços de Mercado
20.4- Ouro
21.0- Experiências no Arsenal 117

CHIP de Memória 06

22.0- Experiências em Ether
22.1- A Nave para Ether
22.2- Sobrevivência em Ether e cuidados antes de partir
22.3- Monstros, Spots, Farming
22.4- Raças Inimigas
22.5- Missões
23.0- Experiências em Caldron
23.1- Cuidados antes de partir
23.2- Monstros
23.3- Spots
23.4- Raças Inimigas
24.0- Experiências em Elan
24.1- Necessidades e Requisitos
24.2- Monstros
24.3- Spots

CHIP de Memória 07

25.0- A Guerra dos Chips
25.1- Fundamento
25.2- Objetivos
25.3- Ambientação, localização e estratégias
25.4- Demais informações
26.0- Técnicas de PvP
26.1- Finalizando, uma lista completa de equipamentos para PvP/PvM e CW
27.0- Guildas e Grupos
27.1- Fundamento de Guildas
27.2- Estruturação da Guilda
27.3- Como se fundar uma guilda
27.4- Vantagens de Grupos
28.0- Arcondato e Altos Escalões
28.1- Arconde
28.2- Conselheiros
28.3- Times de Ataque e Defesa
28.4- Dever e CW


mundo de Novus

O mundo de Novus é um lugar mágico, onde todos traçam seu destino a bel prazer, não existindo limites para a imaginação e aventuras jamais sonhadas. Seja bem-vindo ao mundo de RF On-line, um dos mais fascinantes MMORPGs da história, distribuído aqui no Brasil, pela empresa LevelUp! Games.

Novus contém uma atmosfera parecida com a nossa, de mesma constituição gasosa. O modo de vida é avançado, permitindo aos habitantes até mesmo, lidar com os elementos da natureza. Seu ecossistema é diverso, desde lindas planícies até mesmo ao coração vulcânico de Caldron.

No princípio, havia três raças, A Sacra Aliança Cora, A Federação Bellato e o Império Acreciano. Essas três facções lutam entre si pelo domínio de Novus e seu Sagrado Minério, caminho para o controle do universo. Para mergulhar neste fascinante mundo, vamos antes, aprender um pouco mais sobre como jogar RF Online.
1.0 Iniciação de Personagem
Após ter instalado o jogo RF Online, execute-o e coloque corretamente seu usuário e senha. Antes mesmo, já acerte as configurações gráficas do jogo através do botão . Ao entrar no jogo, pela primeira vez, será lhe solicitado que crie uma senha de segurança e uma pergunta e palavra chave para sua recuperação, no caso de perda. Na criação do personagem, saída, você se deparará com um tutorial básico, mas muito efetivo, sobre os controles básicos do jogo, e, sobre algumas janelas importantes. Mas não se preocupe, se pulou esta parte, aprenderá como usá-las neste guia. Recomendo dar uma olhada neste tutorial. Abaixo, coloco alguns atalhos e comandos básicos, muito úteis no dia-a-dia.

Comandos: Os comando são divididos em dois modos básicos, Teclado e Mouse. Tanto um como outro tem suas aplicação na prática. O Modo Teclado é recomendado à CW, pois permite uma facilidade na movimentação.

Teclado:

A,S,D,W => Para a esquerda, direita, baixo e cima respectivamente.
Andar / correr => Crtl + W
Modo de batalha => Crtl + A
Atacar / Pegar itens => Barra de espaço
Equipar itens => Crtl + click
Transferir itens => Shift + click no item em questão
Chat => T
Atalho de habilidades => F1~F10
Nome dos itens => Alt

Mouse:

Movimentação => Mouse
Andar / correr => W
Modo de batalha => A
Atacar / pegar itens => Barra de espaço
Equipar itens => Crtl + itens
Transferir itens => Shift + click
Chat => T
Atalho de habilidades => F1~F10
Nome dos Itens => Alt

Janelas: Mouse / teclado

Inventario => I/ Crtl + I
Status do personagem => C / Crtl + C
Habilidades => S / Crtl + S
Social => B / Crtl + B
Jornal / Quest => J/ Crtl + J
Mapa => M/ Crtl + M
Opções => O / Crtl + O
Macro => Y/ Crtl + Y

Para alternar-se entre o Modo Mouse e o Modo Teclado, aperte H, e vice-versa. Não deixe de aprender a usar estes controles, pois facilitam muito, que é melhor que usara Interface Gráfica para se acessar estas janelas. Lembrando que, para se alternar entre as cinco Barras de atalho disponíveis, aperte Tab.
2.0 Conheça a nossa Raça

Cada raça apresenta seus pontos fracos e fortes. Nossa raça apresenta, como ponto fraco, a ausência total de magia ofensiva, porém, temos muito mais Defesa (em média, 20% a mais) e o maior Ataque do jogo, com nossos Lançadores. Talvez, a ausência total de magias nos forneça uma vantagem, pois o jogo só disponibiliza oito Buffs ao mesmo tempo, e tendo-se vasta gama de magias sobraria pouco para as que realmente interessam, ou seja, nós nos focamos na total defesa e no total ataque, sem precisar de muita coisa. Nossos guerreiros são os mais fortes, são os que mais agüentam na batalha.

3.0 Detalhamento do QG

Nos estabelecemos entre a área vulcânica de Caldron, as Montanhas Bellato e o Deserto de Sette, localização estratégica para acesso a diversos lugares.
Nosso QG fora montado sobre um cume de um vale, tendo somente dois acessos, pelas duas pontes, ou pela parte baixa do vale.
Nosso ambiente é desértico, mas apresenta uma exuberante vegetação rasteira, e até mesmo árvores, em uma espécie de oásis perto de nossa Base Avançada. Olhe o mapa para entender melhor.
Os símbolos amarelos representam nossas bases, o QG, maior, e a Base Avançada. Os pontos vermelhos representam entradas de cavernas e a saída para o Arsenal-117, mais à direita de todos.
Aos arredores do QG, você encontra o NPC Vendedor de Passagens para Ether, como veremos mais adiante, e os monstros que você deve matar inicialmente. Ao arredor da Base Avançada encontram-se os acessos ao restante do mapa, à áreas mais experientes, sendo recomendado cuidado nestes lugares, que além de monstros fraco,s. também há os fortes para o seu nível, como os Sáurios Sanguinários Clonados, entre outros.

Funções

No QG, mais precisamente na base maior, encontram-se os NPCs mais importantes, como o Bancário, Vendedor de Itens, NPC Herói, etc, que serão detalhados com mais precisão abaixo:

Bancário: Desempenha um papel fundamental. Nele é possível acessar seu Armazém, lugar que você pode guardar com segurança alguns itens. O Armazém, a principio, vem somente com um só container, mas pode-se adicionar mais pelo valor de 500.000 CP. Ao estender-se o Armazém, aparecerá uma nova aba no seu Armazém, e também, além de itens, é possível estocar-se dinheiro bem como ouro. Além dessas funções, nele se pode ver como anda a economia e a taxa do ouro.
Vendedor de Armas: Este aqui tempo o papel de vender armas, obviamente. Vende de tudo, facas, espadas, lanças, machados, etc. Lançadores também, somente no QG e somente até o nível 30. Neles também é possível adquirir-se munições dos mais variados tipos. Existem outros que também vendem armas reforçadas, roxas, etc. Porém, a preços irremediavelmente exorbitantes (beirando os 100 milhões). Veremos esta parte mais adiante.
Vendedor de Armaduras: Vende armaduras e escudos. Neles é possível adquirir-se as armaduras até o nível 30. Assim como há os mercadores de armas também há os de armaduras, não menos importantes nos níveis iniciais. Há outros que também vendem as armaduras, porém também a preço exorbitantes.
Mecânico: Vende todo tipo de poções básicas, mochilas, Torres de Vigia, foguetes, às vezes até munições. É um NPC de itens de suporte.
Vendedor de Itens: Assim como o mecânico, ele vende poções, porém de um nível mais elevado, além de munições, Kits de Lançamento, mochilas, etc. Pode ser achado em quase todos os ligares.
Minerador: Desempenha papel fundamental, todo mundo um dia já usou ele. Como o próprio nome já diz, ele trata dos minérios conseguidos nos Minas Íngremes, refinando-os, para minérios utilizáveis na fabricação dos mais diversos itens, além é claro, do refino de Minério Raro. Nele é possível comprar-se diversas coisas, entre elas as baterias de mineração e a própria ferramenta de mineração. Para os mais afortunados, e que podem comprar CASH, existe uma ferramenta especial chamada FMA (veremos isto mais adiante), que quando minera, os minérios vão para um depósito particular. Através deste NPC, você pode ativar seu depósito, mediante a um pagamento. O depósito servirá para guardar seus minérios minerados pela FMA, enquanto você upa.
NPC Herói: Outro NPC muito importante, todos devem saber usá-lo. Nele é possível fundir os mais variados tipos de itens, como Exelciors, armas Leon, armas do tipo C, etc. Além de vender pílulas de recuperação de exp.
Líder da Raça: Se não o NPC mais importante, pois ele é quem cuida de sua evolução de classe. Nele é possível verificar-se o Rank, eleição dos Arcondes, evolução de classe, etc.
Leilão: O leilão, como o próprio nome já diz, é onde se colocam itens, mediante a uma taxa percentual, para serem comprados por outros jogadores. É importante você sabê-lo usá-lo, pois nele você conseguirá vender alguns itens de caça. Possui um sistema de filtros, para visualizar-se melhor os resultados da busca.

Claro que existem outros, mas basicamente, estes são os necessários por enquanto. Importante ressaltar que somente através do Bancário do QG é possível acessar seu Armazém. De resto, resumi mais ou menos, o necessário sobre o QG.
Outro ponto a ser ressaltado é que na saída inferior do QG, existe uma área de GvG (Guilda vs. Guilda), não se assuste se encontrar pessoas batalhando por lá. Ponto interessante é que entre o QG e a Base Avançada existe um portal para encurtar o caminho, que pode ser utilizado de graça.

3.2 Poções e Recuperadores

Durante as batalhas, quando um monstro lhe ataca, você perde pontos de HP, que representam sua quantidade de vida, e se chegar a zero, você está morto, e será ressuscitado. Para prevenir este infortúnio existem as poções. Existem três tipos básicos: HP, FP e SP. Hp, como já falei, recupera pontos de vida. FP recupera pontos de FP, que representa sua capacidade de lançar magias e habilidades. SP recupera pontos de SP, que representa seu fôlego de corrida, que se chegar a zero, você começará a caminhar, ao invés de correr.
Para usá-las basta um clique com o botão direito do mouse em cima da poção (existem outras duas formas de utilizá-la, no Macro, e na Barra de Atalhos, descritos mais adiante). Ao usar uma poção, observe algo parecido como um relógio contando em cima de seu ícone, isso representa o Delay, que quer dizer em quanto tempo você poderá tornar a utilizá-la. Quanto mais recuperar a poção, mais Delay ela vai ter. Porém, nós, guerreiros, temos uma evolução chamada Mercenário, que contém uma habilidade muito útil, que acelera o tempo de Delay. Abaixo coloco uma lista das poções mais comuns de se achar:



Poção de HP
Potência: +100
Descrição: Você a recebe de graça quando é level 1, na primeira vez que cria cada personagem. Não deve ser levada á serio, já que você rapidamente ultrapassara os 500HP.

Poção de HP
Potência: +250HP
Descrição: Talvez a use um pouco, nos níveis iniciais. Prefira as de 500HP quando estiver com uns 700 HP de vida.

Poção de HP
Potência: +500
Descrição: Será sua companheira em toda sua estadia no QG, sempre tenha três packs na mochila, para garantir uma boa sobrevivência e de não voltar muitas vezes para repor seus estoques. Talvez a use quando matar os primeiros monstros do 213 e 117.

Poção de HP
Potência: +1000
Descrição: Nas primeiras experiências nos Arsenais, tem um delay bem rápido, e será o suficiente por algum tempo. Talvez você prefira usar as de 2000 HP.

Poção de HP
Potência: +2000
Descrição: Para os já experientes nos assunto. Somente para uso nos arsenais. Você a usará até o nível 45, quando, tiver uma melhor experiência, poderá ir para Cauldron, com poções de 3000 ou até 4000. Não é recomendada para PvP, nem para CW, a não ser em PvP de níveis mais baixos. Sempre tenha dois ou três packs desta aqui na sua mochila.

Poção de HP
Potência: +3000
Descrição: Você pode adquirir estas aqui em Ether, porém, elas são bem salgadas, mas retribuem com uma ótima resistência. Só as compre se for para Cauldron, PvP, CW, ou mesmo em Elan. Talvez as use em PBs do QG, 213, 117, e especialmente para tankar os ABAs (monstro, veja isto mais adiante). Dica: quando for fazer suas missões em Ether, leva de 5 a 10 packs de poções de 2000 HP, pois lá somente se vende as de 3000, ainda não necessárias para se realizar as missões de ether. Porém, se deseja farmar em Ether, o melhor a se fazer é comprar as de 3000HP, isto para os 45+. 45-, podem até usar, mas a margem de lucro será duvidosa. Prefira grupos em ether do que ir solo.

Poção de HP
Potência: +4000
Descrição: Para aqueles que desejam um up em Cauldron, Elan, ou mesmo Ether, além de um bom PvP, e uma resistência na CW mais prolongada. Claro, além de ser destinada para os PBs mais fortes também. É vendida no QG, por 650k o pack.

Poção de HP
Potência: +5000
Descrição: Só as use se tiver certeza que vai necessitar. Somente para os monstros mais fortes, PvP de nível elite, e na linha de frente da CW. Elan se faz bom uso dela e claro, PBs bem fortes. É vendida no QG, por 1,3kk o pack. Com a habilidade @@@@@@@ um Mercenário é capaz de acelerar o delay esta poção para três segundos, sendo uma ótima combinação para CW, PBs, etc.

Lembre-se de sempre andar com dois ou mais packs, pois você irá para o combate corpo-a-corpo.

Poção de FP
Potência: + 50
Descrição: Usadas em níveis iniciais, em um pouco mais talvez. Não invista muito nela, logo trocará por uma mais potente.

Poção de FP
Potência: + 125
Descrição: Esta aqui será sua companheira até meados do nível 30. Tudo bem, até lá você poderá usar as de 250, mas não recomendo, mesmo que tenha grandes quantidades de FP, pois sua demanda não será tão grande.

Poção de FP
Potência: + 250
Descrição: Esta lhe acompanhará em suas aventuras, possivelmente, no final de sua estadia no QG, e até completar o nível 40, em média. É muito necessária, pois entre os níveis 30 e 40, você upará suas habilidades toda hora, sempre, e neste sentido, necessitará de uma poção que lhe de o suporte necessário. Vale frisar que mesmo sendo mais cara que as anteriores, o drop vai mudar muito, além é claro, de durarem mais.

Poção de FP
Potência: + 500 FP
Descrição: Basicamente, você usará esta aqui entre os níveis 40 e 47~50. Claro que, em demandas maiores de FP, como no caso dos Fuzileiros, você já estará apto a usar as de mil. Mas por enquanto, foque nestas aqui. Elas lhe serviram perfeitamente no Arsenal 213.

Poção de FP
Potência: + 1000 FP
Descrição: Nunca usei uma destas. Para min, tem o mesmo uso das de 500. São básicas e ao mesmo tempo experientes. Servem, porém, para qualquer eventualidade. Claro, duram o dobro das de 500, talvez, obtendo assim algum lucro.

Poção de FP
Potência: + 1500
Descrição: Eu as usaria se a raça tivesse magos, tem suas vantagens, mas também é bem cara, 250k cada pack de 99. A economia com ela deve ser grande, porém em longo prazo. Vende em Ether.

Poção de FP
Potência: + 2000
Descrição: Não vejo por que comprá-las. Também nunca vi alguém as usando. Preço exorbitante, economia também.

Importantes poções, pois elas definem quanto seu FP vai recuperar para a nova carga de habilidades. Sempre tenha três packs delas na sua mochila.

Poção de SP
Potência: + 100
Descrição: Dê olá a sua amiga, pois ela vai ficar com você por todo tempo que estiver no QG. Indispensável ter três packs na mochila. Além de ser chato e lerdo ficar andando, é feio ver o boneco caminhando >.<.

Poção de SP Potência: + 200 Descrição: Além de durar o dobro da de 100, está aqui lhe acompanhará no fim, talvez do tempo no QG, e no início (até o nível 35 +-) no Arsenal 213 ou mesmo no 117.

Poção de SP Potência: + 400 Descrição: Está aqui é pro resto da vida. Vende nos Arsenais 117, 213 e em Ether, possivelmente no QG também. Nunca fique sem as poções de SP, elas determinam sua sobrevivência, imagine só, 300 inimigos atrás de você, e de repente, você começa a caminhar por falta de fôlego, vergonhoso não? Nunca ande sem elas, e não morrerá tão fácil. Existem também as de CASH, que não vou me deter em explicações, mas apenas posso dizer que existem algumas com o delay pequeno, outras que tem efeitos duplos, aumentam o rate de PT, Drop, etc, muito úteis em qualquer ocasião. Agora falemos um pouco sobre as poções que aumentam certos atributos do personagem. Existem as famosas Adrenalinas, que aumentam bastante o ataque, como também existem as de Defesa. Existem poções de Crítico, que aumentam a quantidade de golpes críticos, que tiram um pouco mais de dano, bloqueiam o movimento e a utilização de poções. Existem também os Carregadores, ganhos somente quando se muda de classe, que aumentam em 50% o ataque, ou defesa. Abaixo uma lista das mais comum.

Carregador de Adrenalina Potência: +15% de Ataque durante 30 segundos. Descrição: Caro e inútil, pois dura muito pouco. Mais fácil é pagar um pouco mais e comprar as de 5 minutos, em Ether. Vende no Arsenal 213.

Carregador de Adrenalina Evoluído Potencia: +15% de Ataque durante 300 segundos (5 minutos). Descrição: a partir do nível 45, não viverá sem eles. Vende em ether por 220k o pack. Carregador de Debuff (Pot Verde) Potência: Retira 50% do Debuff, a cada vez que é utilizada. Tem delay de 4,5 segundos. Descrição: Realmente, muito eficaz. Não telas é pedir pra morrer pros magos Debuffers. Vende no dois arsenais, no QG e em Ether.

Carregador Avançado de Ataque Potência: +50% de ataque por um período determinado, em segundos. Descrição: Muito útil, eficaz. Infelizmente só é possível adquiri-la uma vez na vida, ou comprando de quem acabou de trocar de classe. Mais fácil é vendê-la pois vale muito. Também dropa no Chip inimigo quando quebra, porém, é raro e vem em pequenas quantidades.

Carregador Avançado de Defesa Potência: +50% de defesa por um período determinado, em segundos. Descrição: Útil quando não se quer morrer, ou na CW e em PBs. Não é muito útil em PvP, pois para quê não morrer se não pode matar? Pois se você utilizou uma destas, é sinal que a coisa está feia. Dropa do Chip inimigo quando quebra e é dada em troca de classes de guerreiros.

Carregador de Crítico Potência: +30% (a de 40% só dropa de monstros) de chance de causar dano crítico, por 90 segundos. Descrição: É muito legal utilizá-la pois com ela e algumas Talicas do Caos você matará seu inimigo sem ao menos ele recuperar seu HP. Também muito útil quando se quer alcançar alguém, basta equipar uma arma (de fogo, não arco, nem lançador) que dispare múltiplas vezes, que seu inimigo trava no chão, por causa do efeito do dano crítico. Tenha em mente em sempre carregá-las com você. Se sentir falta de espaço, pode comprar uma mochila, por 25k, no QG, no Mercador de Itens.

4.0 Missões

Antes mesmo de falar sobre quais são, devemos falar sobre o que são. Missões são pequenas Quests atribuídas a você, automaticamente quando aumenta um nível, ou quando através de um NPC, você aceitar realizar uma função. Elas lhe dão pontos de experiência, pontos de contribuição, dinheiro e até equipamentos reforçados e mochilas. É muito legal completá-las, pois assim se quebra a rotina do up, além de ganhar algo extra!!
Para visualizar suas missões, aperte J, ou Crtl + J (modo teclado) para abrir uma espécie de Jornal, onde está a relação de suas missões.
Nada mais legal do que fazê-las. Muito divertido. Eu até colocaria aqui uma solução para as 50 primeiras missões, mas a própria missão já é auto-explicativa, como você poderá ver.

Além de comprar os equipamentos mais fortes, você também de se tornar forte. Para nós, guerreiros, as perícias são muito importantes. Perícias são um tipo passivo de habilidades, não interferindo diretamente no ataque, e sim como um modificador do mesmo, sempre para mais. Por exemplo, a perícia Escudo define qual sua habilidade em defender ataques adversários, definido pelo número de bloqueios de ataque. Muitos guerreiros, exemplificando o caso dos Justiceiros, preferem não evoluir a perícia Lançador (perícia única de nossa raça), tal ação que pode prejudicá-lo em níveis altos. Para exemplificar, todos as classes acrecianas podem equipar um Lança-Granadas, que utilizado com a munição de redução de defesa, pode e muito ajudar na hora do Up. A perícia Alcance é outro caso polêmico, tema de muitas discussões no Fórum da LevelUp! Games, pois muitos guerreiros não têm idéia como uma habilidade de range pode fornecer habilidades decisivas no PvP, preferindo não evoluí-la, permitindo-se utilizar armaduras de Alcance do nível 43.
Estas habilidades ficam dispostas em uma janela acessível pelo botão C / Crtl + C que permite a visualização de vários atributos, dos quais: Hp, SP, FP, Ataque, Defesa, Esquiva, Pontos de Contribuição, Defesas Elementais, estado de evolução das perícias, etc. Abaixo uma imagem com mais detalhes sobre esta janela.
Como vê, as perícias são calculadas em barras, e a cada determinada ação, ela evolui um pouco, quando chega aos 100%, aumenta um nível de perícia, aumentando assim o atributo ligado a ela. Agora vamos descrever o que cada uma delas faz.

5.1 Perícias

Combate: principal habilidade dos guerreiros. Ela define o poder de ataque, o valo do dano. É básico a qualquer guerreiro que se preze. Para guerreiros, o valor final é 99.
Alcance: principal habilidade para caçadores, terciária para nós. Evoluções de ataque como Justiceiro ou Demolidor devem evoluí-la bastante pois ela define a quantidade de Fp, muito importante pois permite o uso de habilidades fortes continuamente. Além disso permite a eles o uso das armaduras de alcance para alcançarem outras raças no PvP, quando estas usam Chip de Velocidade. Para evoluções defensivas como Mercenário, é interessante evoluí-la, mas não tão influente assim, talvez, só na quantidade de Fp, mas mesmo assim, podem usar as armaduras de alcance, para correr rapidamente, mas nunca no PvP. Fecha em 66.
Lançador: não tão eficiente para nós guerreiros. Não influencia em nada em nossos atributos. Porém afeta na velocidade com que se usa um lançador, ou um lança-granadas, algo até que interessante no Up para debuffar monstros até mesmo no PvP. Fecha em 99.
Escudo: importantíssima. É a vida dos tankers e a salvação dos Justiceiros e evolução de danos. Define a quantidade de bloqueios de ataques, Block, mais comumente conhecido. Fecha em 99. Para ser eficiente deve-se, obviamente, usar um escudo. É sempre boa mantê-la sempre no máximo para a máxima eficiência. Tanto evoluções de ataque como de defesa da classe de guerreiros devem ter em mente em focá-la tanto quanto combate.
Defesa: como o próprio nome diz, é a defesa passiva. Porém, este tipo de defesa não conta como as das armaduras, e sim como um valor fixo. Por exemplo, imagine um monstro que tire 1000 pontos de ataque de você, sem armadura. Ao equipar-se uma armadura ele passa a tirar 500, porém a armadura só tem 400 pontos de defesa, o que quer dizer que o que absorveu esses 100 pontos restantes foi a defesa passiva. Agora, digamos que a defesa da armadura varie, e você receba 700 de dano. Na verdade, você recebeu 800 de dano, mas a defesa passiva, fixa, absorveu 100. No final das contas, o que quero dizer, é que a defesa normal varia, em porcentagem, a defesa passiva mantém um valor fixo, sempre. O cálculo fica assim: (defesa da armadura – variação (%)) + defesa passiva.

5.2 Evolução Gradual

Agora que, aprendemos um pouco mais sobre estas habilidades, vamos falar sobre sua evolução. Para evoluir-se é necessário que certas ações sejam executadas, mas nada muito complicado. Veja:

Combate: apenas use qualquer arma branca (corpo-a-corpo) para atacar os inimigos. Aproveite para comprar uma faca e um escudo, já para ir evoluído as duas perícias ao mesmo tempo. Mercenários, aqui, fazem bom uso da habilidade Raciocínio Rápido, aumentando a velocidade de ataque, e consequentemente, a velocidade com que esta perícia upa*.

um pouco de cultura: upar é a mesma coisa que se dizer evoluir. Upagem, up, etc são sinônimos.

Escudo: usando-se um escudo, você pode upar esta habilidade lindamente, pois não há outra maneira, obviamente. Com o escudo é possível usar-se facas de combate e facas de arremesso, para upar o Alcance. No início, a quantidade Blocks é mínima, mas não desanime, é normal e com o tempo ela upará normalmente. Para um melhor aproveitamento e rendimento, se você estiver abarrotado de dinheiro, e com bons equipamentos de defesa, principalmente a evolução Mercenário, é juntar-se mobs de monstros e ficar “apanhando” enquanto inúmeros Blocks saem pela tela. Eficiente, mas perigoso e gasta muita poção. Outro ponto positivo é que se upa a defesa ao mesmo tempo.

Alcance: tão básico quanto upar combate é par alcance. Simples e objetivo: armas de longo alcance (arcos, bestas, armas de fogo, arcos iluminados, bestas iluminadas, menos os Lançadores). Útil é aproveitar enquanto se upa escudo e usar uma Faca de Arremesso, para upar ambas perícias, ao mesmo tempo. Bom é usar uma armadura de Alcance para aumentar a velocidade de ataque.

Lançador: ao usar-se um lançador nos inimigos, upa-se a perícia de lançador. Usado com as duas mãos. Para um melhor aproveitamento, use uma armadura de lançador.

Defesa: assim como escudo, somente upável apanhando-se, mas agora, sem dar Blocks, apanhando mesmo, lavando
dano. Não preocupe-se com esta aqui, no início, será a primeira a completar.

5.3 Algumas Dicas

Uma coisa negativa do último episódio lançado aqui no Brasil, de RF Online é a inserção das armas Retornadas, com alto dano, visada em ajudar níveis baixos a upar níveis. Muitos as usam e se esquecem de upar as perícias pois, com mais ataque, mais rápido se mata ou monstros mais fortes são caçados, aumentando assim a velocidade do crescimento da EXP, e diminuindo a quantidade de hits menos as perícias são usadas, ocasionando um desequilíbrio entre nível x perícias. Meu conselho é usá-las somente no momento do Up sendo elas muitos eficientes neste quesito, e não quando se deseja evoluir as perícias.
Parece complicado, mas não é. Sim, é muito chato upar as perícias, mas ao mesmo tempo, é bom usufruir-se do farming.
Coisa importante que todos devem saber é o limite de diferença entre nível atual da perícia e nível máximo do nível atual do personagem. Simples, veja só, em certo nível, sua perícia esta assim: 26/46. Há uma coisa errada! A diferença entre o 46 e o 26 é de 20! Ou seja, se a diferença alcançar este nível, quando chegar aos 21, será IMPOSSÍVEL pa-la mais. Sim, se a diferenças for maior que 20, você estará perdido, não há mais como pa-la.
Existem outras três perícias, de Especialistas, as quais não nos interessa e não vou me deter.

6.0 Janela de Habilidades

Falamos até agora sobre suas Perícias Passivas. Agora falaremos das que efetivamente são Habilidades Ativas. Primeiro, tenho que cifrar que sua capacidade de usar Habilidades Ativas depende do seu Fp. O primeiro conceito a ser aprendido é sobre como as habilidades são dividas. Há dois tipos básicos: habilidades de classe e habilidades de evolução. Habilidade de Classe são aquelas que qualquer guerreiro pode ter, mesmo divergindo de evolução, por exemplo, um Justiceiro terá as mesmas habilidades que um Mercenário, em questão de habilidades de classe. No total, existem três classes em nossa raça, Guerreiros, Caçadores e Especialistas. Agora, Habilidades de Evolução são únicas para cada evolução. A evolução Mercenário não terá as mesmas habilidades de evolução que um Justiceiro, isso torna cada evolução fraca e forte em alguns pontos, que trataremos daqui a pouco.
Após esta breve explicação, devemos classificar as Habilidades de Classe em: Novato, Experiente, Elite e Mestre (este último ainda não habilitado). Essas classificações querem nos dizer da eficiência destas habilidades, por exemplo, sempre uma habilidade de ataque novato será mais fraca que um experiente e esta mais fraca que uma elite.
Agora falemos um pouco sobre sua evolução. Perceba que as Habilidades Ativas também são medidas do mesmo jeito que as perícias! Perceba também que elas, todas, fecham em 99! Ou seja, para poder-se usar habilidade experientes é necessário um certo requisito, e o mesmo acontece com as elites. Veja só:

# Para liberar habilidades experientes são necessários 30 pontos em novata.
# Para liberar habilidades elites são necessários 50 em novata e 50 em experiente.
Outra coisa que se deve saber é o que são as habilidades de buff. Estas têm um modificador de atributo, influindo diretamente, sobre um determinado tempo, no seu ataque, esquiva, defesa, etc. Podem ser usadas continuamente.
Importante frisar que, sendo um guerreiro, sem ser cross-class, você não poderá usar habilidades acima de novatas de alcance. Agora detalharei um pouco mais sobre a janela e seus acessos.

6.1 Descrição Detalhada

Estocada Brilhante

Categoria:[Novato] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outras raças
Usável com: Faca, espada, machado, lança
Custo de FP: 30
Delay: 6 segundos
Descrição: Um combo triplo, bem básico. Bom em qualquer situação. Combos são mais eficientes com armas baseadas em crítico, com Talicas do Caos.

Corte Preciso

Categoria: [Novato] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outras raças
Usável com: Faca, machado, maça
Custo de FP: 30
Delay: 6 segundos
Descrição: Assim como a de cima, também é básica, porém com um pouco mais de poder.

Investida

Categoria: [Novato] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outras raças
Usável com: Espada, lança
Custo de FP: 30
Delay: 6 segundos
Descrição: Embora seja uma habilidade novata, tem o maior dano entre as três habilidades de ataque Novato. Por ser usada com lanças, tira bastante dano, ou um dano médio com espadas.

Fúria Selvagem

Categoria: [Novato] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff – Próprio
Custo de FP: 30
Delay: 1 segundo
Descrição: Ótima habilidade, senão, a melhor dos guerreiros. Aumenta o ataque com armas corpo-a-corpo. Praticamente seu ataque cai pela metade sem ela.

Golpe Certeiro

Categoria: [Novato] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff – Próprio
Custo de FP: 30
Delay: 6 segundos
Descrição: Outra ótima habilidade. Ainda mais para guerreiros, que tem uma debilidade na chance de acerto, com as armaduras de combate. Aumenta a precisão do ataques
, aumentando assim, a chance de acerto. Ótima para PvP contra miss-based.

Fúria Ampliada

Categoria: [Novato] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff – Próprio
Custo de FP: 30
Delay: 1 segundo
Descrição: Para justiceiros, é como a cara metade. Ao usar Rede Magnética, o alvo fica preso ao chão. Oportunidade ótima para atacar-se de longe, exatamente o que esta habilidade faz. Ela aumenta o raio de ataque corpo-a-corpo, permitindo eliminar o alvo antes de levar qualquer dano. Claro, se o alvo não possuir ataques de longa distÂncia. De resto, todos têm um ótimo aproveitamento desta habilidade.

Golpe Mortal

Categoria: [Experiente] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outra raça
Usável com: Faca, machado, maça, lança, espada
Custo de FP: 90
Delay: 12 segundos
Descrição: Um ataque poderoso, em área. Dano mediano, porém. Ótimo trunfo para inimigos miss-based pois ignora a esquiva, acertando em cheio. O melhor desempenho é obtido com uma lança, ou machado.

Vigor e Poder

Categoria: [Experiente] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outra raça
Usável com: Faca, espada, machado, maça, lança
Custo de FP: 90
Delay: 12 segundos
Descrição: Um poderoso ataque. Formidável em inimigos sem muita defesa, lanceiros, por exemplo. O melhor desempenho pode ser obtido com machados, lanças e espadas, ou mesmo uma maça, par danos críticos.

Ataque Letal

Categoria: [Experiente] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outra raça
Usável com: Faca, espada, machado, maça, lança
Custo de FP: 60
Delay: 12 segundos
Descrição: Um tipo de evolução de Estocada Brilhante, mas muito mais forte. Tem ótimos resultados com armas baseadas em dano crítico, pois ataca múltiplas vezes, em pouco tempo.

Habilidade Ampliada

Categoria: [Experiente] – Ativa / Suporte
Alvo: Suporte, próprio
Custo de FP: 60
Delay: 1 segundo
Descrição: Uma habilidade de suporte curiosa. Dependendo da situação, pode salvar a alma de alguém que tenha ficado sem poção de Fp, pois ela aumenta o tempo de duração de todas as habilidades positivas de suporte conjuradas pelo usuário sobre o próprio usuário. Dependendo do nível desta, o aumento varia, sempre para mais. Ponto negativo: seu uso faz com que as habilidades de suporte durem mais, usando menos, upando menos a perícia de habilidades.

Contra-ataque

Categoria: [Experiente] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 60
Delay: 1 segundo
Descrição: Para os tankers ansiosos, esta é uma habilidade vital. Aumenta a chance de bloqueio de ataques lindamente. É essencial para qualquer tanker que se prese. Evoluções de dano podem sobreviver a inimigos fortes com esta habilidade.

Ruptura de Escudo

Categoria: [Experiente] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 60
Delay: 1 segundo
Descrição: É o veneno contra os tankers inimigos. Diminui a chance de bloqueio de ataques drasticamente em níveis elevados, ainda mais se usado um machado forte. Vital para evoluções de dano.

Tornado

Categoria: [Elite] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstros, outras raças
Usável com: Faca, espada, machado, maça, lança
Custo de FP: 135
Delay: 18 segundos
Descrição: Outro ataque em área, efetivamente aprovado contra miss-based. É forte, e faz grande estrago com espadas e lanças. Lembre-se que toso miss-based é forte somente em ataque, mas a defesa é bem desleixada, por isso do foco em esquiva. Aproveite para causar muito dano com esta habilidade.

Poder de Pressão

Categoria: [Elite] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstros, outras raças
Usável com: Faca , espada, machado, maça, lança
Custo de FP: 135
Delay: 18 segundos
Descrição: Um combo de único ataque, bastante forte. Utilize-o com armas de alto dano, lanças e espadas fazem bom uso desta habilidade.

Incontrolável

Categoria: [Elite] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, raças inimigas
Usável com: Faca, espada, machado, lança, maça
Custo de FP: 90
Delay: 18 segundos
Descrição: Outra habilidade de ataque focado. Funciona bem qualquer arma de dano, lanças machados.

Precisão Absoluta

Categoria: [Elite] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 90
Delay: 1 segundo
Descrição: Eureka! Equipe sua maça de dano crítico e prepare o Ataque Letal!
Veja quantos danos críticos você infere! Uma das habilidades mais legais para os que gostam de dano crítico, pois aumenta, e muito, a chance do dano crítico sair.

Purificação

Categoria: [Elite] – Ativa / Suporte
Alvo: Suporte, próprio
Custo de FP: 90
Delay: 24 segundos
Descrição: É uma benção nos dada pela CCR, pois com esta habilidade, você pode instantaneamente, remover TODOS seus buffs e debuffs, permitindo usá-los novamente após o delay de 24 segundos. Com isso você pode simplesmente uma as habilidades quase que instantaneamente, buff, usa, limpa, buff, usa, limpa ....

Estas são todas as habilidades de classe. Para upa-las e conseguir desbloquear os níveis mais elevados, devemos upar suas perícias de habilidade. Para isso somente use, todo o tempo que estiver jogando, suas habilidades. Importante ressaltar é que usar as habilidades de buff dentro de bases como QG e Arsenais não garante nenhum ganho de pt de habilidade.
Alem destas também tem as e evolução. Vejamos quais são:

Mega Escudo

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 60
Delay: 10 segundos
Descrição: Realmente, uma ótima habilidade. Aumenta bastante o número de Blocks, além da defesa.
Duração: 120 segundos

Raciocínio Rápido

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Usável com: Faca, espada, machado, maça, lança.
Custo de FP: 60
Delay: 10
Descrição: Ótima habilidade dos Mercenários. Aumenta bastante a velocidade e ataque. Embora não se tire quase dano com um tanker puro, vale a pena usá-la.
Duração: 120 segundos

Irritar

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Monstros
Custo de FP: 60
Custo de SP: 90
Delay: 10 segundos
Descrição: Atrai um monstro alvo. Indispensável em qualquer party de up, pois quando os monstros agressivos trocam de alvo, geralmente é nos strikers que ele miram, sendo estes muito mais fracos em defesa em relação a nós guerreiros.

Poder Elemental

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 90
Delay: 10 segundos
Descrição: Uma habilidade que aumenta todas as defesas elementais. Ótima skill, pois as defesas elementais trabalham com porcentagem, e não com defesa bruta.
Duração: 240 segundos

Carregador de Célula

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 90
Delay: 10 segundos
Descrição: Outra ótima habilidade de Mercenários. Aumenta a eficiência das poções. Use-a sempre.
Duração: 240 segundos

Berro

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Suporte, monstro, outras raças
Custo de FP: 90
Delay: 30 segundos
Descrição: Atordoamento de inimigo. Bons em VÁRIAS ocasiões.

Mutilar

Categoria: [Classe] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outra raça
Usável com: Faca, espada, machado, lança, maça
Custo de SP: 240
Delay: 20 segundos
Descrição: Voltada para dano, bons resultados com armas de crítica, por ser um combo quádruplo.

Bateria Protetora

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 60
Delay: 10 segundos
Descrição: Aumenta a capacidade de regeneração de HP.
Duração: 120 segundos

Fúria Mutiladora

Categoria: [Classe] – Ativa / Ataque
Alvo: Monstro, outra raça
Usável com: Faca, espada, machado, lança, maça
Custo de FP: 90
Custo de SP: 120
Delay: 30 segundos
Descrição: Uma ótima habilidade de up. Faz o inimigo perder 500hp e 200 fp a cada dois segundos e diminui a habilidade de cura.
Duração: 20 segundos

Teia Magnética

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Monstro, outra raça
Usável com: Faca, espada, machado, maça, lança
Custo de FP: 90
Delay: 40 segundos
Descrição: Senão, a melhor habilidade dos justiceiros. Redinha, como é chamada. Trava os inimigos com uma rede, no chão, por 30 segundos. Irremediavelmente, muito irritante para um inimigo apanhar sem poder faze nada.
Duração: 30 segundos

Braço Magnético

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 90
Delay: 10 segundos
Descrição: Aumenta a precisão, que já é muito bom, e ainda aumenta o poder de ataque.

Frenesi

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 90
Delay: 10 segundos
Descrição: Aumenta o ataque . Ótima skill, sem comentários.

Fortaleza

Categoria: [Classe] – Ativa / Suporte
Alvo: Buff, próprio
Custo de FP: 90
Delay: 10 segundos
Descrição: Outra ótima skill. Aumenta a habilidade de defesa.

7.0 Sua Janela de Inventário

Daremos agora uma noção da interface do inventário. O inventário é o lugar onde você visualiza seus itens e equipamentos. Nele ficam dispostos separadamente cada tipo e agrupados tipos iguais de itens. Veja ao lado, a imagem do seu inventário. Existem 4 slots para Chips e Visores (que serão vistos mais tarde), dois espaços para munição, os devidos espaços para as armaduras e as cinco mochilas. Para visualizar esta janela aperte I ou ctrl + I. Os itens agrupados podem ajuntar até 99. Para separar eles em duas partes ou mais, aperte Ctrl + click em cima e digite o número desejado, e o numero digitado se separará do pack. Também é possível visualizar seu dinheiro, CP, e a quantidade Ouro que você tem. No início, você ganha uma mochila, para poder usar mais de uma, é só comprar quantas outras quiser, com limite de 4. Para equipá-la apenas arraste ela para o devido espaço, ou click em cima dela com o botão direito do mouse. Após equipar, é impossível desequipá-la. Uma mochila custa em torno de 21k e é vendida de no Mercador de Itens do QG, dos Arsenais, etc. Coisa legal é que se pode separar a janela da mochila da janela do inventário, pelo ícone cascata, parecido com o do Windows. Ele fica ao lado do número de Ouro e CP.
Perceba que não há como faze confusão sobre onde fica tal item, pois quando você o arrasta para algum lugar, o slot correto fica em evidência. No demais é isso.
Quanto à organização de seu inventário, sempre o deixe organizado, pois é muito chato ter de ficar procurando um item especifico dentre muitos deles. Tenha em mente que são cem espaços, encontrar um item específico entre eles pode ser muito demorado. Organize as poções na primeira mochila, munições na segunda, equipamentos e armas na terceira, e demais, por si só já preenche o resto. Importante é que, ao se arrastar para qualquer slot que não seja os de equipamentos, irá apenas arrastar-se um ícone-atalho para o item, que ficará em sua mochila, ocupando ainda assim, um espaço.

8.0 MacroUma das peculiaridades do RF está no Macro. Ela possibilita que suas poções e habilidades sejam usadas automaticamente. Não, não é um bot. Isto vem com o próprio jogo. Por exemplo, ter de ficar usando a poção sempre quando seu HP fica baixo, cuidar e atacar o bicho, usar habilidades, tudo ao mesmo tempo pode ser complicado. Para isso, existe o Macro. Veja só, se seu HP, como exemplo, sofrer um dano e ficar igual ou menor que um valor X, uma poção é usada. O mesmo acontece com o FP e com o SP. Quando o valor fica abaixo ou fica igual ao estipulado, uma poção é usada automaticamente. Veja na imagem abaixo:
Na imagem, quando seu HP ficar igual ou menor que 9000, um poção X é usada. Note que há um espaço para a poção, que deve ser arrastada até ali. O valor é estipulado pela barra de rolagem, que pode ser alterada. Há vezes, que acontece um bug, e o Macro trava. Por isso a necessidade de se ter um ícone do pack na Barra de Atalhos, para tal situação, a poção poder ser utilizada manualmente, até se acertar o macro novamente (basta movimentar a barrinha q o macro volta ao normal). Outras vezes, quando se entra loga no jogo, o macro está definido para o valor máximo, usando poções a cada ponto de perdido, pelo menos, são raros de acontecer. Não somente poções podem ser ajustadas ao macro, como também, habilidades. Como já expliquei, existem os buffs, que para guerreiros, são muitos. Ao invés de ficar abrindo e fechando a janela de habilidades, ou encher a barra de atalho com habilidades, melhor é usar um só ícone de macro que representa todas essas habilidades. Este ícone do macro irá realizar o que for estipulado a ele. Mas só funciona com ícones “utilizáveis”, como habilidade e equipamentos, que, por falar, é uma ótima escolha ter dois ícones de macro ajustados para equipar todo seu set de Combate e todo seu set de Alcance (serão vistos mais adiante, por hora, grave os nomes). Nada melhor que uma imagem para definir o que estou escrevendo aqui:

Veja que, para cada ícone do Macro, que são três, existem outros dez, que serão executados assim que o ícone do macro for executado. Veja que na imagem estão os ícones das habilidades. Também é possivel arrastar e soltar equipamentos ali, para uma rápida troca entre seus sets. Para usuários mais experientes em PvP, é possível realizar combos de dano com o Macro (será visto em Técnicas de PvP). O macro é muito utilizado, tanto que é crucial aprendê-lo a usar para poder-se jogar o RF. Mas não se esqueça de verificar quantas poções ainda lhe sobram, pois é muito comum esquecer-se delas e de uma hora pra outra, morrer à toa e perder sua sagrada experiência. Nada melhor que uma combinação de ícones na barra de atalho + macro. Existe também o macro de Chat, tão fácil de usar que não vou descrevê-lo, apenas dizer que para usá-lo basta escrever a mensagem na caixinha de testes e apertar o ícone do macro. Devo deixar dito que os ícones do marco podem também ser arrastado para a Barra de Atalho, facilitando ainda mais a interação com a interface do jogo. Enfim, este é o fim da teoria básica do jogo. Damos agora, entrada verdadeiramente ao conteúdo do guia, guerreiros.

9.0 Descrição das classes evolutivas

coloquei os nomes em inglês, para que vá se acostumando com as gírias in-game.

Quando completar nível 30 poder virar:

Gladiador (glaudius): passo inicial para os tankers. Possui a habilidade Mega Escudo e Raciocínio Rápido. Já fique ciente de seu papel, se virar Mercenário será totalmente um tanker. Pode sofrer uma mutação, convergindo para Demolidor, para equilibrar a classe entre ataque e defesa, no nível 40.

Destruidor (destroyer): passo inicial para os que querem dano. Possui as habilidades Bateria Protetora e Mutilar. Pode convergir para Demolidor, em busca de uma melhor defesa, mas não é muito comum.

Mercenário (mercenary): o verdadeiro tanker. Possui as habilidades Carregador de Célula e Poder Elemental. Como sendo sua última evolução, aqui já definiremos seu papel: tanker e só isso, que é muito requisitado em partys. Classe tanto para CW quanto para PvM e PB. Podemos defini-lo como: não morre, mas não mata sozinho.

Justiceiro (punisher): para quem quer dano na classe de guerreiros, é a melhor evolução. Possui as habilidades Rede Magnética e Fúria Mutiladora. Veja que é uma classe para mais PvP do que PvM. Sim, vai sofrer no PvM, mas, no PvP é a classe indicada.

Demolidor (assaulter): uma classe balanceada entre ataque e defesa. Funciona melhor na evolução gladiador -> demolidor. Possui as habilidades Frenesi e Fortaleza. Balanceada entre PvM e PvP, sendo a classe indicada para os que gostam de um bom solo com monstros.

Não há como definir o que você quer, você deve se identificar com tal classe. Veja as skills, as habilidades, o que você deseja, etc.

Para evoluir de classe, fale com o Administrador da Raça, que é NPC, e fica na sala maisa oeste do QG (vide mapa).

10.0 O uso das Barras de Atalho

A famosa barra de atalho:

Existem cinco barras. Veja que cada slot é enumerado de 1 a 10, correspondendo aos botões F1, F2, F3, e assim por diante. A Barra ativada será a que estiver embaixo, a inferior. Para alternar-se entre elas aperte Tab. Para exibir todas as barras, aperte . Para esconder todas as barras aperte . Na barra pode ser colocada qualquer coisa, desde itens não usáveis ate os usáveis, minérios, itens CASH, SHOP, armas, munições skills, ícones, de tudo. Saiba usá-las, pois você vai necessitar.

11.0 Evolução de Nível

Nada adianta saber tudo isso sem saber onde upar seu nível. Pois bem, vejamos as possibilidades:

Nível 01 ao 25
Mapa:
QG
Localidades: aos arredores do QG, da Base Avançada, Terras Errantes, Deserto Arenoso, Vale Profundo
Coordenadas: em todo o mapa

Nível 25 ao 28
Mapa:
QG
Localidades: Santuário dos Sáurios
Coordenadas: Dentro do Santuário
Grupo Necessário: -
Equipamentos Necessários: -
Itens Necessários: Poção de 500 HP
Observações: Parte avançada do QG, para iniciantes. Aqui cuidado é bom, pois há monstros agressivos.

Nível 28 ao 35
Mapa:
Arsenal 213
Localidades: Aos arredores do Arsenal, Ponto 213
Coordenadas: Aos arredores do Arsenal
Grupo Necessário: -
Equipamentos Necessários: -
Itens Necessários: Poção de 1000 HP
Monstros Recomendados: Vermes de Areia, Lagostas e Escorpiões.
Observações: Aqui já estamos no Arsenal 213. Cuidado com os Vermes de Areia, pois são agressivos. Mesmo cuidado ao atacar Lagostas, pois ao serem atacadas, chamam mais Lagostas para atacar você. Aqui vocÊ já terá seus primeiros contatos com as outras raças.


Nível 30 ao 35
Mapa:
Arsenal 213
Localidades: Fortaleza dos Sáurios
Coordenadas: No centro da Fortaleza
Grupo Necessário: um grupo de 4+ pessoas, dentre elas, se possível, alguns Gladiadores e Atiradores (Gunners).

Equipamentos Necessários: Nenhum.
Itens Necessários: Poção de 2000 HP, Poção de 250~500 FP / Munição de Vento
Monstros Recomendados: Brutal e Brutal Elite
Observações:
Área avançada para seu nível. Nada muito perigoso, mas tome cuidado com os Brutais pequenos, pois eles são agressivos. Cuidado com os Coras e Bellatos, aqui é cheio, mas a EXP recompensa.
Equipamentos de Nota: armas e armaduras reforçadas do nível 37 ~ 40


Nível 33 ao 35
Mapa:
Arsenal 213
Localidades: Desfiladeiro Tenebroso
Coordenadas: +- 80 50
Grupo Necessário: Nenhum.
Equipamentos Necessários: Nenhum.
Itens Necessários: Poção de 2000 HP, Poção de 250~500 FP / Munição de Vento ~ Terra
Monstros Recomendados: Ondinas, Voador Blindado, Espectro Blindado
Observações: A EXP é menor que a dos Brutais, porém o loot é melhor e não há monstros agressivos, como também há pouca incidência de Coras e Bellatos.
Equipamentos de Nota: armas e armaduras reforçadas do nível 40.

Nível 35 ao 43
Mapa
: Arsenal 213
Localidades: Vale Atroz, Vale da Morte, Desfiladeiro Tenebroso
Coordenadas: +- 25 43
Grupo Necessário: um grupo com um tanker (qualquer um de nível 43+, tanto faz a classe (fuzileiro, mercenário, etc), pois todos agüentam bem aqui). De preferência, siga esta forma: 2 Mercenários / Demolidores 43+ , um Fuzileiro 40+. O up aqui não é direto. Você apenas ficará atacando os Vermes e as Lagostas que tiverem incomodando os tankers, enquanto recebe a EXP dos Cyborgs, pelo grupo.
Equipamentos Necessários: Nenhum.
Itens Necessários: Poção de 2000 hp / Poção de 500 FP
Monstros Recomendados: Cyborgs, para os tankers, Vermes e Lagostas para os 40-
Observações: Muito cuidado aqui. Um acerto do Cyborg em você e a morte é certa. Ele ataca em área, então, mantenha-se longe. Para os Vermes, que são elite, use armas de dano, ou aproveite para upar suas perícias, já que ele demora para morrer.
Equipamentos de Nota: Armas e equipamentos 35 ~ 43 reforçados, Caixa do Inventor, Visores, Pílulas.

Nível 35 ao 40 (40+ só se for solo)
Mapa:
Ether
Localidades: Vale Nevado
Coordenadas: +- 45 45
Grupo Necessário: um bom grupo com um ou mais tankers 45+
Equipamentos Necessários: armaduras, escudo e faca reforçados para todas as evoluções. Veja que aqui o dano é grande, e quase todos os monstros são agressivos
Itens Necessários: Poção de 2000 ~ 3000 HP / Poção de 500 FP
Monstros Recomendados: Callianas, para os tankers.
Observações: Muito cuidado, mais que nos Cyborgs. As Callianas possuem um ataque em área, então mantenha-se longe. Não as ataque sobre nenhuma hipótese, nem nos robôs.
Equipamentos de Nota: armas e armaduras reforçadas do nível 50, e supostamente Elementais. Visores também, além de teletransportes para Elan.

Nível 35 ao 37 ~ 39
Mapa:
Ether
Localidades: Aos arredores da Plataforma Acreciana, Cemitério Kartella.
Coordenadas: Arredores da plataforma
Grupo Necessário: : dois Gladiadores, Mercenários (é raro ver algum nível 40+ por aqui), dois Atiradores, Fuzileiros (é raro ver nível 40+ por aqui) e o resto do grupo fica À sua escolha.
Equipamentos Necessários: armaduras 37+ reforçadas, faca 35+ e escudo 37+ também.
Itens Necessários: Poção de 2000 HP / Poção de 500 FP / Carregador de Debuff
Monstros Recomendados: Chootyes, Robôs em geral (ao arredor da base).
Observações: Outro lugar de aparecimento freqüente de outras raças. Tome cuidado. O Chootye tem habilidade de Cura, mais não se preocupe, ele também tem FP, e uma hora acaba, impossibilitando sua cura. Com 75% de seu HP para baixo, ele ira aplicar um debuff de velocidade em você.
Equipamentos de Nota: itens da quest dos mapas. Armas e armaduras reforçadas ou não do nível 37 ~ 43, poções (inclusive de outras raças), munições.

Nível 43 ao 45
Mapa
: Caldron
Localidades: Qualquer spot de Volides
Coordenadas: Em todo o mapa, há vários spots
Grupo Necessário: 2 a 4 tankers (mercenário ou demolidores) de preferêcnia com escudo reforçado, 2 a 3 fuzileiros de preferência com lançadores do 45 rebaixados +3 ~+4 e um Cientista, para ressuscitar quem morrer.
Equipamentos Necessários: armaduras reforçadas, escudo reforçado e faca também ou lança 45 ref talicada.
Itens Necessários: Poção de 3000 HP / 4000 HP / Poção de 500 FP
Monstros Recomendados: Volide, Besouros, Mariposas, etc.
Observações: Cuidado aqui, os monstros são muito fortes, pois o dano é muito grande. Quando os Volides “virarem” nos strikers (fuzileiros) puxe ele de volta com a habilidade Berro.
Equipamentos de Nota: Armas e armaduras 47+ reforçadas.

Nível 43 ao 45 ~ 50
Mapa:
Caldron
Localidades: Caverna Abandonada
Coordenadas: ao sul do mapa, na Caverna Abandonada, entrada sul.
Grupo Necessário: de quatro a três mercenários 45+ (de preferência, ou até mesmo Justiceiros e Demolidores com uma boa defesa) e quatro fuzileiros 45+ com dano alto, e se der, um Cientista para ressuscitar quem morrer.
Equipamentos Necessários: armaduras reforçadas, escudo reforçado e faca também ou lança 45+ ref talicada.
Itens Necessários: Poção de 4000 HP / Poção de 1500 FP (pode ser de 500, mas gasta rapidinho). Munição de Água e Terra.
Monstros Recomendados: Ogro, Ogro Gigante, Draco Infernal.
Observações: SE em Ether já era pra ter cuidado, aqui é duas vezes o dobro. Muito fácil de morrer. Todos os monstros tiram dano de 4k pra mais, mas a EXP é ótima. Cuidado com os freqüentes raids Cora e Bell.
Equipamentos de Nota: equipamentos reforçados 47+.

Nível 45 ao 47
Mapa:
Ether
Localidades: Territórios de Lures
Coordenadas: +- 70 80
Grupo Necessário: Mercenários 45+, e dois ou três Strikers, se der, um Cientista.
Equipamentos Necessários: armaduras, escudo e faca reforçados.
Itens Necessários: Poção de 3000 HP / Poção de 500 ~ 1500 FP
Monstros Recomendados: Cyborg B, Callianas Arqueiras
Observações: Cuidado aqui, o Cyborg é visivelmente mais forte e ainda conta com o apoio das callianas arqueiras. Cuidados com os raids não devem ser dispensados.
Equipamentos de Nota: equipamentos 47+ reforçados.

Nível 45 ao 47
Mapa:
Elan
Coordenadas: Na saída da base, à esquerda
Grupo Necessário: 2 a 4 Mercenários / Tankers e 3 a 4 Strikers
Equipamentos Necessários: Bons equipamentos reforçados do nível 47 pra cima talicados de preferência.
Itens Necessários: Poção de 4000 ~ 5000HP / Poção de 1500 FP
Monstros Recomendados: Todos os spots aos arredores da base.
Observações: sendo um mapa com enorme incidência de outras raças, todo cuidado é pouco. Todo o mob é agressivo, tome cuidado, pois o dano aqui gira em torno de 5k ~7k. Cuidado quando o mob virar nos strikers.

Nível 45 ao 53
Mapa:
Ether
Coordenadas: Laboratório
Grupo Necessário: 2 a 4 Mercenários / Tankers e 3 a 4 Strikers
Equipamentos Necessários: Bons equipamentos reforçados do nível 47 pra cima talicados de preferência.
Itens Necessários: Poção de 4000 ~ 5000HP / Poção de 1500 FP
Monstros Recomendados: Todos os spots.
Observações: sendo um mapa com enorme incidência de outras raças, todo cuidado é pouco. Todo o mob é agressivo, tome cuidado, pois o dano aqui gira em torno de 5k ~7k. Cuidado quando o mob virar nos strikers.

Nível 47 ao 55
Mapa:
Elan
Coordenadas: Na Praia, Cachoeira.
Grupo Necessário: 2 a 4 Mercenários / Tankers e 3 a 4 Strikers
Equipamentos Necessários: Bons equipamentos reforçados do nível 47 pra cima talicados de preferência.
Itens Necessários: Poção de 4000 ~ 5000HP / Poção de 1500 FP
Monstros Recomendados: Todos os spots que o grupo agüentar.
Observações: sendo um mapa com enorme incidência de outras raças, todo cuidado é pouco. Todo o mob é agressivo, tome cuidado, pois o dano aqui gira em torno de 5k ~7k. Cuidado quando o mob virar nos strikers.

Na evolução aos demais níveis, a partir do 55, como base, recomendo outros mapas mais fortes. Obvio, nenhum grupo se sustenta sem um bom tanker (no caso, mercenário), não quero dizer que as outras evoluções não sejam o bastante boas, mas inevitavelmente 2 mercenários + 2 justs / demolidores é uma ótima combinação.

Minérios

D o jogo gira em torno da mineração. A Guerra dos Chips define quem que vai ficar com a Área de Mineração. Para chegar nesta área, basta ir para as Minas Íngremes e dirigir-se para a montanha central, entrando por uma de seus portões. A mineração nos possibilita a aquisição de Talicas, Gemas, Pedra Especiais e Jades, além do próprio mineiro que tem um uso próprio, sendo que há um tipo para cada coisa:

Minério Azul: Usado na produção de cajados. Não é necessário minerar este aqui, já que não usamos cajados.
Minério Amarelo: Usados na fabricação de escudos. Minere bastante este aqui, já que tem boa demanda entre os especialistas.
Minério Vermelho: Usados na fabricação de armas de fogo. Não muito usual de ser minerado.
Minério Verde: Usado para fabricação de arcos. Outro que também não é muito minerado.
Minério Preto: Usado na fabricação de armas. Tem bastante demanda, sendo interessante minerar-se este aqui.

Não me deterei nos tipos de cada minério, pois a partir de cada um das cores, obtêm-se muitos, deixando o guia exageradamente grande, minérios diferentes, de mesma cor. Isto por causa que na hora da mineração você pega o minério bruto, e não o puro. Este grau de pureza é calculado em +1, +2, +3, +4 (quanto maior for o número, melhor). Quanto maior for a pureza, mais minérios refinados serão obtidos, melhores serão as chances de se obter Gemas, Talica e outros minérios especiais. Para se obter o minério puro, refinado, deve-se processá-lo no NPC Minerador, por um certo custo. Ao refinar-se, não se esqueça de pegar todos os itens do container, caso contrario, você os perdera, também não se esqueça de ir com o inventário com bastantes espaços, para não faltar. Caso você use uma FMA, os seus minérios ficarão em um depósito acessível a qualquer momento. Para abrir um depósito são necessários 200 ouros. Depois disso, você sempre terá ele para usar. Outro ponto interessante é que ao se obter os minérios processados é possível vendê-los por ouro no npc, recuperando 70% do valor pago no processamento.
Para minerar-se é necessário quatro coisas: obter-se um scanner, dropado de Guardiões do Chip inimigo, na hora da CW, vencer a CW e proteger o guardião para não matarem ele, ter um Ferramenta de Mineração (pode ser FMA ou uma Ferramenta Básica) e baterias pra mesma.
Para ativar a ferramenta, equipe-a, se for a Ferramenta Básica, basta ter as baterias no inventário. Se for uma FMA, ative-a e coloque as baterias. Os minérios obtidos com a ferramenta básica irão para seu inventário (a cada período de tempo, obtêm-se um minério, de qualquer pureza, a cor é selecionada em uma janela que se abre na hora que se equipa a ferramenta). Se for usada uma FMA, eles irão automaticamente para seu depósito, e você não precisa ficar no local da mineração, podendo upar, farmar, fazer o que quiser enquanto ela minera para você. Para cessar o Depósito vá ao NPC Minerador e clique em “Depósito”.
DICA: refine apenas minérios acima do +3 grau de pureza.

Vamos agora falar das talicas. Talicas são minérios especiais que aumentam certos atributos do personagem, como ataque, defesa, esquiva, etc.
Vejamos abaixo os tipos existentes, e após, como aplicá-los.

11.0 Armas

Reforçadas:

São armas que tem o seu ataque parecido, e ate às vezes maior que a arma do próximo nível. Foque nelas a partir do 35, elas lhe ajudarão, e muito. No nível 45, então, nem se fala, é crucial ter elas.

Roxas:

São as que possuem algum tipo de habilidade. A lista esta na tabela acima. As mais procuradas são as de defesa, as de ataque, as de esquiva, as de velocidade de corrida e de HP.
Laranjas (rebaixadas):

São uma mistura de roxas com reforçadas. As misturas mais procuradas são: Tribal, Brutal.

Leon:

São armas especiais obtidas a partir de peças, estas obtidas nos portais de itens, no QG. Podem ser de qualquer nível acima do 35. Elas ajuntam várias habilidades roxas, com reforçado com mais dano. Dependendo do tipo de habilidades e a quantidade, elas podem ser classificadas em T1, T2, T3, sendo o T3 o mais poderoso.

Facas: Aumento em 8~13% do HP, 20~30% da defesa, e 3~8% da taxa de sucesso, porém, reduz sua velocidade do movimento em 2~3.

Lanças: Aumento em 15~25% do ataque, 25~35 da defesa, 20~30% do dano ocasionado é convertido em HP para o usuário, e aumento do tempo dos debuffs do personagem em 20~30%

Arcos: Aumento em 10~20% do ataque, 20~30 de esquiva, 20~30 chance de dano crítico, penalidade de 15~25% da defesa.

Armas-de-fogo: Aumento em 20~30% do ataque, 20~30 da precisão (mira), reduz as chances do golpe ser bloqueado por um escudo em 15~25%, reduz o dano crítico 31.5~40.5.

Lançadores: Aumento em 10~20% do ataque, 20~30 do dano crítico, aumento drástico na velocidade de ataque, redução em 15~25% da defesa, porém.

Relíquia:

São o contrário das Leon. Enquanto estas acumulam várias e várias habilidades em uma só, a relíquia acumula várias armas reforçadas em uma só e uma só habilidade, e uma debuff, mínimo. O próprio ataque já compensa o debuff. Veja abaixo uma lista das armas (coloquei apenas de lançadores) relíquia:

Cerburus

Efeito: retira 100 pontos de esquiva.
Ataque: 2480 – 5236

Inferno

Efeito: Idem
Ataque: 2434 – 5255

Titan

Efeito: Idem
Ataque: 2570 – 5201

Além dos efeitos especiais, também temos os tipos de armas:

Faca: a arma de menor dano, mas possibilita o uso de escudo. é a arma número 1 dos tankers.
Espada: dano médio, variação de ataque é média. Tem dano menor que as lanças. Sempre tenha uma reforçada ou melhor com você.
Lanças: grande dano, grande variação de dano, sempre ocasionando danos baixos ou altos. Sempre tenha uma reforçada com você, para caçar os inimigos fracos, de outras raças, matando em um hit só, ou mesmo no up.
Machado: dano médio, variação pequena. Usado para evitar que o ataque seja bloqueado.
Maça: arma voltada para danos críticos. Sempre bom ter uma delas para tankers e que usa poção de alto valor, já o dano crítico impede o uso de poções. Use com talica do caos.
Armas de Fogo: voltadas totalmente para o dano crítico. Sempre bom tem uma dessas do nível 35, 45 ou 50, já que cada ataque delas conta como um só, porém a chance de critico é igual para todos. Veja só, antes do jogo calcular o ataque, ele calcula a probabilidade do crítico. Se sair o dano crítico no primeiro ataque da arma, todos os outros subseqüentes também serão críticos, mas o dano será diferente entre cada tiro. Entenda por ataque cada tiro, pois a arma atira várias vezes, por ataque.
Arcos: voltados para dano em velocidade em grandes distâncias.
Lançadores: armas de maior dano do jogo. Como guerreiro, não é vantajoso tr um deles, a não se um lança-granadas do nível 1, muito útil em qualquer ocasião.
Facas de Arremesso: não tem muito dano, ataque lerdo, mas permite o uso de escudo. Para a evolução de Exterminador, da classe de caçador, é a única arma que permite atacar enquanto invisível.

Veja que, para utilizar arcos, armas de fogo e lançadores, são necessárias munições, que existem de vários tipos, como elementais, pacotes maiores (100, 500, 1000, 5000, 10000 e até de 30000).
Lança-granadas pode ser muito útil, veja que eles no nível 1, possuem um tipo de munição que retira os debuffs e outra que diminui a defesa, sendo altamente recomendado andar com um apara ajudar a party na hora do up, bem usável em Caldron, no Ogros, que colocam debuff de velocidade.

14.0 Armaduras

Armadura:
Existem três tipos de armaduras em nossa raça: Lançador, Alcance e Combate. As mais importantes para guerreiros são as de Alcance e a de Combate. A de lançador aumenta a velocidade de ataque, 10 pontos de precisão por cada parte equipada, e tem um fator de proteção de 25%, e aumentam a cadencia de ataque dos lançadores. As de alcance aumentam bastante a velocidade de ataque com armas brancas, aumentam a velocidade de movimento, e aumenta a defesa elemental e tem um fator de proteção de 75%. As de combate aumentam em 10% a defesa e 5 pontos de precisão por parte equipada e tem um fator de proteção de 125% (100% da armadura + 25% da raça). Também podem ser reforçadas e laranjas, veja só como fazer uma laranja:

10 pedras vermelhas, que saem do refinamento de minério +3 + uma exelcior roxa (A, b ou C, sendo que a C aumenta as chances de dar certa a combinação) + uma armadura talicada acima do +2 e reforçada + 10 habilidades da Caixa de Ferramentas do Inventor

Se der certo você receberá uma armadura laranja, de nível rebaixado e com habilidades, que dependem da caixa. Esta caixa dropa de callianas, ABA em 213, etc. Não existem armaduras roxas, mas existem sets especiais, parecidas com as armas Leon. Um deles é o set de Didalos-XT.

14.4 Necessidades

Colocarei os equipamentos básicos dos níveis 40, 43, 45, 50 e 55. Níveis inferiores são supérfluos. Esta é uma lista genérica, veja na área de PvP, uma lista mais focada para os casos.

40>>>

Armadura:

Todas as partes da armadura de combate;
Escudo reforçado;

Armas:

Uma faca reforçada;
Uma lança / espada reforçada;

Visores e Chips:

Dois visores de 8% de defesa;
Dois chips de 15% de hp/fp;

43>>>

Armadura:

Todas as partes da armadura de combate;
Escudo reforçado;

Armas:

Uma faca reforçada do nível 40;
Uma lança / espada rebaixada do 45 (se tiver barato, pode ser talicada, até +5);

Visores e Chips:

Dois visores de 10% de defesa;
Dois chips de 15% de hp/fp;

45>>

Armadura:

Todas as partes reforçadas da armadura de combate;
Escudo reforçado (talicado para os tankers, no máximo, até +5);

Armas:

Uma faca brutal (ou que dê uma % de HP) +5 / reforçada +5, +4, +3
Uma lança brutal +5, +4, +3

Visores e Chips:

Dois visores de 10% de defesa;
Dois chips de 15% de hp/fp;

47>>>

Armaduras:

Todas as partes reforçadas da armadura de combate, se possível, talicadas até +4 (ou mais, se tiver dinheiro suficiente);
Escudo reforçado +4 (ou mais se houver dinheiro);

Armas:

Uma faca brutal (ou que dê uma % de HP) +5 / reforçada +5, +4, +3
Uma lança / espada brutal +5, +4, +3

Ou qualquer faca / lança rebaixada do nível 50 (muito difícil de achar uma), mais poderosa que as anteriores;

Visores e Chips:

Dois visores de 10% de defesa ou elemental de 15% defesa 10% de ataque
Dois Chips de 15% de hp/fp ou 25% hp/fp;

50 >>>

Armaduras:

Todas as partes reforçadas e talicadas até +6 (+5 já esta muito bom);
Escudo reforçado +5 (ou mesmo +6);

Armas:

Uma faca reforçada do nível 50 +5, +4
Uma espada / lança do nível 50 reforçada +5, +6;

Visores e Chips:

Dois visores elementais, aqui um grande salto será dado, se possível, consiga um / dois visores 25% defesa / 25% ataque ou 20% defesa / 15% ataque.

Dois Chips 15% hp/fp

55>>>

Armaduras:
Todas as partes reforçadas do 55 até mesmo talicadas (ou branca talicadas);
Escudo do 55 reforçado talicado (ou branco talicado);

Armas:

Mesma coisa q do nível 50 ou, qualquer coisa mais poderosa. Neste nível as coisas ficam caras e raras, não é tão fácil achar as coisas.

Visores e Chips:

Dois visores elementais, o melhor que conseguir, vise nos 25% defesa / 25% ataque;
Dois chips elementais do melhores, ou de hp/fp, ou de ataque / defesa.

Esse é só um resumo, é o avançado para cada nível. Sempre busque primeiro as armas reforçadas, depois as armaduras e por últimos os visores e chips. Na hora de talicar,sempre tenha um substituto, em caso de quebra. Não é todo mundo que pode ter os melhores equipamentos, então, não se preocupe, mas no nível 47, busque já a começar a buscar os melhores, porquê você vai sentir a necessidade.

Pergunta: Por que não usar chips / visores de esquiva? Simples, só um louco faria um guerreiro baseado em esquiva. Quando se equipa um escudo, ele retira 100 pontos de esquiva. Na CW, é impossível qualquer miss-based sobreviver, pois na CW você será alvo de vários. Defesa na CW é o melhor. Até mesmo porquê de nada adianta ter esquiva alta, sempre uma hora eles conseguem furar e daí o dano será bem alto, pois vocÊ ficará sem defesa, investindo em esquiva. Claro que no PvM, se tiveres uma ótima bota de esquiva, os chips / visores de esquiva irão ajudar e muito.

16.0 Introdução a monstros

Primeiramente devo organizá-los em tipos básicos:
Normal -> são os monstros fracos, sem nenhum, ou quase nenhum atributo em especial.
Elites -> são mais fortes que os normais. Por exemplo, no Arsenal temos o Brutal, pequeno, e o Brutal Elite, mais forte e bem maior.
Pit Boss -> são os chefes. Muito cuidados com eles. São diferentes de todos os outros, pois possuem um mob em volta, e se você atacar qualquer um deles, todos virão em você. Um exemplo comum destes seria o sáurio grande, encontrado no meio da Fortaleza dos Sáurios.

Existem outros, mas são parecidos com os Elite. Esteja ciente que além de atacarem eles também possuem magias para lançar em você, e também debuffs, afirmando mais ainda a necessidade de se andar sempre cm as pots verdes. Vejamos agora outro tipo de classificação, a classificação por elemento.

Água-> monstros com está classificação (visível na janela que se abre, em um dos ícones, quando se clica em cima de um monstro) são vulneráveis a vento, ou seja, munições do tipo vento serão muito mais eficazes, e serão fortes contra o elemento fogo. Veja abaixo esta relação, em ordem de vulnerabilidade.

Água->Fogo->Terra->Vento->Água

Na ordem inversa, teremos a ordem de invulnerabilidade:

Água<-Fogo<-Terra<-Vento<-Água

Guarde esta regra sempre com você, pois ela facilita muito o up. Agora, veja outra relação: Água->Água. Esta relação é a mais ineficaz, ou seja, o dano é bruto, como se utiliza-se uma munição neutra, causando ainda algum dano. Relações fora desta ordem também são ineficazes, neutras. Sabendo-se disto, sempre tenha as munições corretas para os monstros.

Outra coisa de você vede saber é como se calcular o nível dos monstros. Sabe quando se clica em cima de um monstro? Aparece aquela janela, não? Pois bem, aquela janela contém 7 bolinhas. 6 delas representam 1 nível, a grande, quer dizer que tem mais além destas 7. Sim, e o que isso significa? Se vocÊ clicar em um monstro e ele tiver 4 bolinhas destas acesa, quer dizer que ele é 4 níveis mais forte que você. Monstros entre 5 e 7 costumam ser difícil. Monstros entre 4 e 2 servem para upar pt e farm, e abaixo, só para farm.

17.0 Mapa de descrição dos Spots

Spot, é uma palavra em inglês, que para nós, quer dizer local de respaw (nascimento) dos monstros. Colocarei na imagem abaixo, alguns spots famosos de monstros do Arsenal 213.
Bolinhas de mesma cor quer dizer monstros de mesmo tipo. Veja só alguns spots importantes:

Rosa: Cyborg A
Vermelho: Monstros iniciais (Lagostas, Vermes de Areia)
Azul: Ondinas, Espectros Blindados, Voadores Blindados
Verde: Brutal e Brutal Elite
Roxo: Vermes de Areia mais fortes, Garra Rei, etc.
Cinza: Sáurio lanceiro, arqueiro, etc.
Importante é comprar um mapa do 213. Senão, você se perde.
Nos pontos em rosa, azul, vermelho é os locais de maior incidência de inimigos, cuidado. Fora isso, estes spots já foram explicados na parte 11.1 do guia.

18.0 Locais para Levellling

Como já havia dito, para upar mesmo, somente em brutal, a partir do 30, até o 35 e depois ate o 43 em cyborg. Somente nestes lugares você conseguirá ter um bom up, rápido. Não se esqueça de suas missões. Na falta destes spots, use os alternativos, como Vermes mais fortes e Lagosta Rainha, Dentro das Catacumbas e em grande número na Fortaleza dos Sáurios. Na Fortaleza encontra-se uma intricada rede de galerias. Cuidado aqui com os monstros agressivos e elite, pois eles serão bastante fortes para os 40-. Na Fortaleza, com os raids, você terá de ter cuidado. Se vir algum inimigo,m saia correndo imediatamente, e se esconda, nunca saia por campo aberto, pois isso é querer morrer. Se for mago, ou arqueiro, corra entre as colunas, pois assim não há como mirar. Técnica boa para não morrer pra eles é correr e atacar o PB que tem ali no meio, pois como ele é muito forte, você não perderá exp. No Vale da Morte, existe agora, m ponto de renascimento. Salve o ponto de retorno ali. Se vir algum inimigo, não de uma de corajoso, pois os que aparecem aqui costumam ser 47+. Corra para o meio do ponto de renascimento, que você estará protegido pelas torres.

Nao esta 100%


terça-feira, 8 de setembro de 2009

Guia 1 Classe Guerreiros (Acrécia)

Upando Pts

Com guerreiros você deve upar 4 tipos de pts: Combate,Alcance,Escudo,Defesa.

Combate: Você nem precisará upá-la, devido a você usar arma de combate para upar por isso ela irá upando sozinho com o decorrer do seu up, PT máxima de combate é 99/99 (GM).

Alcance: PT muito necessária para sua fuga de inimigos e também para o aumento de sua velocidade, você deve sempre deixar seu alcance full (ex:15/15),você deverá ter 54 de alcance para usar o armadura do 43, seu máximo de alcance é 66/66, para upar alcance compre uma faca de arremesso que vende no NPC da Base Avançada no QG (15-30) ou no NPC de armas no QG (1-15) , a faca de arremesso também será útil para arremessar no Mob assim não precisara chegar muito perto correndo menor risco de chamar mais de 1 mob.

Escudo: PT muito necessária, todo melee depende da sua defesa e o escudo alem de dar muita defesa ele também é bom para sua fuga proporcionando block quanto mais PT de escudo você tiver maior a sua taxa de Block, PT máxima de escudo é 99/99 (GM), para upar PT de escudo é simples basta usar uma faca e escudo que vende no NPC da Base Avançada (15-30) ou no NPC de armas no QG (1-15).

Defesa: Essa PT é muito importante, quanto mais defesa você tiver maior vai ser seu HP, para upar defesa é simples basta você tomar dano dos mobs é só colocar uma faca e um escudo e ficar apanhando.

Bufs e Skills de melee

Bufs e Skills Experiente (Libera assim que você adquire 30 de PT em novato)

Estocada Brilhante - Combo ataque rápido.

Corte Preciso - Combo ataque rápido poderoso.

Investida - Combo punhalada curta.

Fúria Selvagem - Aumenta habilidade de ataque corpo a corpo.

Golpe Certeiro - Aumenta habilidade de mira a curta distancia.

Fúria Ampliada - Aumenta raio de ataque corpo a corpo.

Bufs e Skills Experiente (Libera assim que você adquire 30 de PT em novato)

Golpe Mortal - Ataque em área de efeito com golpe poderoso.

Vigor e Poder - Combo de ataque de corte.

Ataque Letal - Combo de ataque furioso.

Habilidade Ampliada - Aumenta duração do amplificador de ataque.

Contra Ataque - Aumenta a chance de evitar ataques.

Ruptura de Escudo - Diminiu a chance do alvo bloquear seus ataques.

Bufs e Skills elite (Libera assim que você adquire 50 de PT em novato e 50 de PT em experiente)

Tornado - Ataque giratório em área de efeito.

Poder de Pressão - Combo de pulo e esmagamento.

Incontrolável - Ataque eletrico forte.

Precisão Absoluta - Aumenta chance de um golpe crítico a curta distância.

Purificação - Remove habilidades/força imposta.

Treinando Bufs

Aperte o Y vai abri uma janela como essa ao lado vá na aba de ações e coloque seus bufs na macro como ao lado, caso você ja tenha os bufs elite liberado, coloque o buf Purificação por ultimo, coloque ação na sua macro e pegue um papel qualquer e prenda a tecla que está a ação e pronto vai ficar bufando sozinho. Use sempre suas skills, quando você fizer sua troca de classe no 30 e no 40 você ganhará um bônus nas suas PTs.

Farmando

O que é farma?

Farma é você matar mobs e recolher itens para adquirir dinheiro para comprar equipes.Do LV 1 ao 30 você não precisara farma, você realizara quests e ganhara dinheiro e não precisara comprar equips, você ganhará armaduras nas quests do 1 ao 30 também, mais do level 30 ao 40 o melhor lugar para todo LV 30 ao 40 farma é Brutal Elite além de cair muitos itens dar um xp legal e dar para você upar la até o 37. No LVL 40-45 você pode farma em caliana ou em ABA.No 50 você não pode farma porque o loot é bem pouco, o que você deve fazer é criar um striker e equipar eles para poder farma para você, deixe seu striker no 45 o loot é bem melhor em caliana.

Upando

Bom tem 2 maneiras de upar a maneira rapida e caro e a maneira dificil e barato. Normalmente o up do QG ele dar uma volta obeserve na imagem abaixo:Vejá você ira sair do QG matar os Flem,Reptil do deserto que é seu primeiro lugar de up e em seguida vo deverá seguir para o deserto arenoso, depois para as terras errantes, e assim em diante.
No LV 22-23 você poderá ir para o Arsenal-213 só que o Up lá exige um que você use um Pot de 500 de HP tornando-se um pouco mais caro upar ou você pode ficar no QG mesmo até conseguir uma armadura mais forte e assim poderá usar pots de 250 de HP para solar um mob mais no máximo até o LV 25, depois que você pegar LV 30 você ganhará uma evolução, vá no Administrador da raça no QG e selecione Evolução de Classe e escolha uma das classes (abaixo um guia sobre classes) , após você upar 30 upe suas PT s e upe para o 32 upe em Brutal Elite localizado em Arsenal-213 ou Arsenal-117 até ou 35-36 da para você upar , após pegar o LV 36 você pode ir em 2 lugares em ABA(Cyborg A) no Arsenal-213 ou em Ether nas Calianas , pega LV 40 você receberá outra troca de classe (leia sobre classes abaixo), pronto a parti do LV 40 quase todos os seus Up s serão em party, pegando 40 dar para você continuar upando em ABA(Cyborg A) até o 43 após isso vá para Caldron e monte ou consiga PT no Ogrinho,Ogrão e Draco da um Xp bom pacas caso não consiga PT em Ogrinho,Ogrão e Draco monte uma PT em qualquer outro Mob de caldron o xp do 43 em qualquer mob la é bom, pegue LV 45 e pronto você já estará dando last em ogrinho Xp é ótimo, daqui para frente a coisa fica difícil, você deve upar em Ogrinho,Ogrão e Draco até o 49 ou pode ir para Elan na praia xp la é bom mais o de Ogrinho,Ogrão e Draco é melhor.Após adquirir o LVL 49 você devera ir para MB(Montanha da Besta) normalmente o Up de ACC em MB é em FB(Floresta do Breu). Pronto você pegou 50 agora ta na hora de sair do armário e ir matar um coras e bells .

Classes

Destruidor(Lv30)

Eles são especializados em combate corpo a corpo e são os mais poderosos guerreiros entre as três raças. Usam principalmente armas de duas mãos que le proporcionam um maior atk.

Mutilar - Skill com sequência de 4 danos poderosos. Bateria Protetora - Maxima Regeneração de HP/FP/SP.

Vatagem: Classe otima para quem gosta de ter um bom atk, especializados em combate corpo a corpo são otimos para PVP.
Desvantagem : Não tem muita defesa comparado a um gladiador.

Gladiador (Lv30)

São especializados em combate com arma de uma mão e escudo e otimo pra quem gosta de ter defesa .

Irritar - Irrita o mob chamando para você.

Mega Escudo - Aumenta sua defesa e sua taxa de block.

Raciocínio Rápido - Aumenta velocidade de atk.

Vatagem: Especializados emcombate com faca e escudo são otimos para tankar mob.
Desvantagem: Não tem muito atk tornando-o ruim para PVP.

Justiceiro (Lv 40)


São otimos para PVP em grupo com sua rede pode travar inimigos tornando-o imovel, junto com o sangrar que reduz o retira o HP do alvo.

Fúria Mutiladora - Reitrar o Hp do Alvo durante 30s.

Teia Magnética - Imobiliza o alvo tornando imovel. Braço Magnético - Aumenta o poder de ataque e a chance de acerto.

Vatagem: Otima para PVP em grupo devido sua rede e seu sangra.
Desvantagem: Não possui nenhum buf de defesa tornando bem vuneravel.

Demolidor (Lv 40)


Otimos para PVP atk e defesa ao mesmo tempo tornando-o muito bom para PVP.

Motor de Capacidade - Aumenta seu ATK.

Motor de Limite - Aumenta sua barra de defesa.

Vatagens: Tem atk e defesa ao mesmo tempo tornando quase imortal.
Desvantagem: Não tem nenhum skill especial como rede ou sangrar tornando um pouco dificil a morte dos oponentes.

Mercenario (Lv 40)

Especializados em defesa são quase imortais. Contra os coritas são um muro de concreto graças a suas defesas elementais.

Proteção Elemental - Aplica uma liga especial sobre o revestimento da armadura para aumentar resistencia magica.

Aumento de eficiência de poção - Aumenta a eficiência da poção. Berro - Irrita todos os mobs em area

Vatagens: Otimos para tanka devido a seus bufs de defesa
Desvantagem: Não possui nenhum buf de atk tornando muito fraco seus danos.